le 16 juin 2021
De World of Warcraft à l’entretien d’embauche : quand l’esport s’invite dans le future of work
Nintendo l’a encore annoncé tout récemment : ses dépenses en R&D ne finissent pas de croître. Ubisoft, de son côté, annonce une année record. Et pour cause : les jeux vidéo attirent de plus en plus. Rien qu’en France, en 2020, on comptait plus de 36 millions de joueurs, selon Mediamétrie. Face à cette tendance, les entreprises se tournent peu à peu vers ce canal pour dynamiser leurs ressources humaines.

71% des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement, soit plus de 36 millions de joueurs dont, contrairement aux idées reçues, 47% de joueuses (données du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs). Le chiffre a de quoi faire tourner la tête. Et bien entendu, dans l’ensemble de ces joueurs, nombreux sont des salariés. S’intéresser au jeu vidéo pour recruter ou développer les compétences de ses collaborateurs constitue donc une vraie opportunité pour les entreprises.

Le jeu apparaît comme un mode de communication universel, autour duquel tout le monde peut se retrouver et développer des compétences. « C’est une manière de fédérer autour d’une expérience agréable des gens qui n’ont rien de commun a priori, explique Thomas Laborey, associé fondateur de Blooming Partners, cabinet de conseil en management innovant. Sous la condition que cela reste un jeu, sans volonté de se faire bien voir ou d’apprendre quelque chose ».

Capter l’attention des générations montantes

Les dirigeants se questionnent sur les méthodes pour s’adapter aux attentes des générations montantes.

Thomas Laborey

Après le sport il y a une dizaine d’années, de nombreuses entreprises s’intéressent de plus en plus à l’esport, vu comme la pratique du jeu vidéo seul ou en collaboration, souvent dans un cadre de compétition. Selon Sébastien Lévêque, directeur des projets à l’école de l’Esport Business et du Gaming XP, « le confinement et la crise Covid ont marqué une accélération de la prise de conscience des entreprises qu’elles ont besoin d’esport pour attirer des talents et communiquer avec eux. Elles peuvent s’appuyer sur un secteur qui est mature pour affronter la réalité économique de demain et qui est l’un des seuls secteurs à avoir continué à croître en 2020 ».

Mais comment tirer profit de ce secteur ? En l’utilisant pour capter les talents qui ne viennent pas naturellement vers les entreprises. Selon Thomas Laborey, « les entreprises constatent depuis 2008 que le monde a changé aux plans sociologique et géopolitique. Face à ce constat, les dirigeants se questionnent sur les méthodes pour s’adapter aux attentes des générations montantes ».

Métiers émergents, nouveaux talents

L’esport est l’occasion de détecter de nouvelles compétences très demandées pour le futur du travail.

Ana Maria Olcina

L’esport serait donc une occasion de toucher les cibles les plus jeunes, éloignées de canaux de communication traditionnels comme la télévision, selon le député de Maine-et-Loire, Denis Masséglia, Président du groupe d’études sur les jeux vidéo à l’Assemblée nationale et auteur d’un rapport sur le sujet : « l’esport constitue un vecteur que les entreprises qui ont des difficultés à attirer des jeunes peuvent utiliser pour recruter ». Il en est de même pour attirer des profils en tension qui n’ont jamais besoin de postuler, comme les développeurs par exemple.

Outre le recrutement, l’esport a un autre avantage considérable pour les entreprises en matière de détection de talents. « Il constitue une opportunité d’observer et de décrypter les habitudes de ces nouvelles générations en utilisant les événements et plateformes d’esport comme un outil anthropologique pour déterminer les espoirs, les craintes et les envies de ces populations », assure Thomas Laborey.

Randstad a ainsi fait sa plongée dans le monde de l’esport pour deux raisons principales : « la volonté de professionnaliser ce domaine qui ne l’était pas encore et de détecter de nouvelles compétences très demandées pour le futur du travail et voir ainsi l’émergence de nouveaux talents en cohérence avec des métiers émergents », assure Ana Maria Olcina, Directrice marketing du groupe Randstad France.

Des soft skills à valoriser

L’école SKEMA l’a bien compris et a développé un cours spécifique, destiné à faire vivre à l’étudiant des expériences esportives, l’immerger dans un nouvel univers pour qu’il puisse en décrypter les rouages tout en développant des compétences managériales recherchées dans le monde professionnel. « Depuis plusieurs années, les attentes de nos étudiants à SKEMA convergeaient vers la pratique des jeux vidéo et l’écosystème esportif, symbolisant un intérêt, une curiosité pour une industrie en forte croissance, offrant de nouvelles perspectives professionnelles », précise Franck Luccisano, professeur d’EPS en charge des enseignements sport-management.

Car qui dit esport dit aussi soft skills. Les compétences mobilisées à travers le jeu vidéo constituent de véritables atouts pour les entreprises. Notion d’équipe, de leadership, remise en question, gestion du temps… les joueurs touchent sans le savoir à des notions managériales très recherchées en entreprise aujourd’hui, mais demain aussi. Selon Nathan Scheire, expert en gamification, les personnes qui pratiquent l’esport en privé font déjà de la gestion d’équipes, de tâches multiples, manipulent des notions complexes et ont appris à gérer le stress et la défaite. Autant de qualités qui sont très demandées en entreprise dans la gestion de projets et dans le domaine des ressources humaines.

L’esport, meilleure école pour les managers de demain ?

Comme dans une équipe en entreprise, l’idée du esport est d’utiliser les meilleures personnes en fonction de leurs compétences.

Franck Luccisano

Sébastien Lévêque prend l’exemple d’un jeu très célèbre comme World of Warcraft. Dedans, une guilde peut contenir une centaine de personnes, avec un seul dirigeant à sa tête, « qui va devoir manager en distanciel, probablement en anglais, des gens de cultures différentes, de pays éloignés et qui va développer des compétences de leadership et de management hors du commun ». Toutes ces compétences constituent des atouts essentiels, notamment à l’heure de l’essor du télétravail et de la flexibilité en entreprise liés à la crise du Covid.

« L’esport apprend à gérer son temps, à mener telle action, à en changer si c’est nécessaire, tout comme dans le management », complète Franck Luccisano. Le professeur de SKEMA s’appuie lui sur le jeu de stratégie League of Legends dans lequel les équipes s’affrontent grâce à des stratégies précises. « Étudier la complémentarité des joueurs et des postes permet de créer la meilleure association possible pour atteindre l’objectif, assure-t-il. Comme dans une équipe en entreprise, l’idée est d’utiliser les meilleures personnes en fonction de leurs compétences ».

Des atouts pour être recruté ou se reconvertir

Encore faut-il que le joueur soit en capacité de les promouvoir en entreprise et que le recruteur soit ouvert à ce que l’esport peut apporter au groupe ou à son équipe. Pour le professeur, il ne fait aucun doute que l’esport constitue « un facteur différenciant dans le recrutement ». Chez SKEMA, les professeurs apprennent d’ailleurs aux étudiants à défendre ces compétences lors d’un entretien même face à un responsable réticent.

Randstad valorise aussi la reconversion des joueurs, qui arrivent en fin de carrière dès 25 ans. « Nous orientons les joueurs en fin de carrière en utilisant les compétences qu’ils ont acquises pour leur ouvrir la possibilité de découvrir de nouvelles voies professionnelles », explique Ana Maria Olcina.

Mais ce n’est pas le cas de tous les joueurs et surtout de tous les recruteurs parfois réticents ou réfractaires à recruter un gamer. Pour Denis Masséglia, « l’esport peut être un levier intéressant dans le management, mais il doit être construit par des personnes qui maitrisent le sujet et pas uniquement par la volonté d’une direction qui ne connaît pas forcément le jeu vidéo ».

Un défi pour les DRH

Les entreprises doivent proposer une expérience aux collaborateurs à travers le jeu vidéo et pas uniquement l’attirer et le recruter par ce biais.

Hugo Chabrouty

S’appuyer sur l’esport en entreprise apparaît comme une ambition noble aux yeux de Thomas Laborey, mais représente un défi pour les DRH qui ne sont pas formées historiquement à utiliser ce canal. « Il faut en outre accompagner les managers pour faire travailler main dans la main RH et managers », complète-t-il.

Pour réellement tirer profit des retombées de l’esport dans le domaine RH, les entreprises ne doivent pas se contenter de soutenir un événement ou un esportif. Selon Hugo Chabrouty, co-fondateur d’Ecorp Gaming, l’une des grandes organisations d’esport en France, « les entreprises doivent proposer une expérience aux collaborateurs à travers le jeu vidéo et pas uniquement l’attirer et le recruter par ce biais. Il est possible de fédérer des communautés de joueurs au sein des entreprises ». Une vision partagée par Nathan Scheire qui estime qu’il faut rester « critique sur la communication de certaines entreprises, qui s’affichent en tant que marques connaissant l’esport pour attirer des talents par des actions de communication et sponsoring, mais bien souvent qui ne vont pas plus loin en interne et dans leur culture d’entreprise ».

L’esportainment, nouvel espace de communication

L’esport s’adresse à tous les profils de jeunes, peu importe leurs formations, diplômes ou corps de métiers

Sofyan Chikhaoui

Randstad n’a pas voulu entrer dans ce monde via le sponsoring, le groupe a participé aux différentes éditions des Paris Games Week via un message clair : « Randstad veut faire entrer le gaming dans le monde du travail ». L’objectif : promouvoir les métiers du gaming et contribuer à les professionnaliser en bâtissant des passerelles entre le monde du jeu vidéo et le marché de l’emploi. En parallèle de ses participations à la plus grande vitrine de l’industrie des jeux vidéo en France, Randstad a lancé JobCraft, un quizz ludique inspiré des principales franchises du gaming pour identifier les compétences des joueurs en fonction de leur style de jeu. « Le but est de leur faire prendre conscience que leur pratique permet de développer des capacités recherchées sur le marché du travail », assure Ana Maria Olcina.

Randstad s’appuie sur les talents et les joueurs du club Gamers Origins, dont fait partie notamment Luffy, ancien ambassadeur du groupe. « Dans notre club il y a plusieurs équipes s’exprimant sur un jeu (Fortnite, League of Legends , StreetFighter, etc..) qui demande des aptitudes spécifiques et qui s’adresse à différentes tranches d’âge, souligne Sofyan Chikhaoui, directeur commercial de Gamers Origins. S’associer à un club avec plusieurs équipes permet aux entreprises comme Randstad de toucher l’ensemble de la communauté des gamers et des fans d’esport».

Randstad a par exemple fait jouer certains joueurs à JobCraft et ces derniers ont publié leurs résultats sur les réseaux sociaux, faisant ainsi connaître l’application et l’entreprise à de nouvelles cibles. « L’esport s’adresse à tous les profils de jeunes, peu importe leurs formations, diplômes ou corps de métiers, souligne Sofyan Chikhaoui. C’est donc une opportunité pour les entreprises comme Randstad qui a de nombreuses filiales de pouvoir recruter dans les différents secteurs ».

Pour Denis Masséglia, la solution pour les entreprises se trouve peut-être du côté de l’esportainment. Il conseille aux entreprises de s’appuyer sur de grands noms de l’esport « pour transmettre des messages et des contenus à une génération éloignée des canaux traditionnels de communication ».

Un vrai projet d’entreprise

Une attractivité dans l’entreprise qui n’est pas forcément réservée aux plus jeunes, même si 90% de la population Millenials joue et connaît bien les codes du jeu. Et qui ne doit pas l’être selon Nathan Scheire : « il faut veiller à ne pas exclure une catégorie d’âge ou de salariés au sein d’une équipe, car la constitution d’une équipe d’esport peut créer un phénomène d’ostracisation des « non-joueurs ». La barrière de l’âge s’efface très rapidement dans une équipe d’esport, car c’est avant tout une question d’usage et d’expérience partagée ».

Thomas Laborey assure qu’utiliser l’esport doit constituer « un vrai projet d’entreprise pour faire cohabiter des générations différentes dans l’entreprise autour d’une expérience commune ».